Unreal Engine 5.7 Preview — шаг к совершенству рабочего процесса
💻 Unreal Engine 5.7 Preview — шаг к совершенству рабочего процесса
Epic Games представила Unreal Engine 5.7 Preview — обновление, направленное на улучшение рабочих процессов, оптимизацию производительности и развитие инструментов для анимации и риггинга. В этой версии Epic сосредоточилась не на громких нововведениях, а на удобстве, стабильности и расширении возможностей для создателей игр, визуализаций и виртуального продакшена.
➕ PCG (Procedural Content Generation)
⭐️Фреймворк PCG объявлен готовым к продакшн-использованию. ⭐️Оптимизации ускорили работу GPU и игрового потока; заявлено, что PCG в 5.7 почти в два раза быстрее, чем в UE 5.5. ⭐️Поддержка «GPU parameter overrides», что даёт возможность динамически задавать параметры для узлов GPU. ⭐️Новый режим редактора PCG: инструменты «draw spline», «paint» и создание объёмов (volume), а также возможность запускать графы PCG как самостоятельные (standalone)
➕ Procedural Vegetation Editor
⭐️Позволяет добавлять ассеты как стартовые точки и “выращивать”, настраивать деревья и растительность прямо внутри UE. ⭐️Возможность скульптить деревья с учётом гравитации и масштабирования, управлять листьями и ветвями, заменять модели, экспортировать как статические или скелетные меши. ⭐️В версии 5.7 предусмотрено добавление ассетов Quixel Megaplants (в рамках полного релиза).
➕ Nanite Foliage
Новый рендеринг плотной растительности, построенный на трёх системах: Nanite Assemblies, Nanite Skinning и Nanite Voxel. Цель — визуализировать и анимировать детализованную растительность на высоком уровне производительности.
➕ MegaLights
⭐️Поддержка направленных источников, освещения частиц (Niagara), освещения прозрачных объектов (translucency) и волос (hair grooms). ⭐️Введены элементы управления производительностью: масштаб разрешения и частота обновления. ⭐️Улучшено подавление шума (“noise reduction”).
➕ Substrate — материалы на новом уровне
⭐️Система Substrate официально переходит в статус production-ready. ⭐️Она заменяет фиксированные шейдерные модели более модульной системой, позволяя комбинировать слои материалов (металл, clear coat, кожа, ткань и др.). ⭐️Поддерживаются два режима: Adaptive GBuffer (для продвинутых эффектов) и Blendable GBuffer (для кроссплатформенности)
➕ MetaHuman
⭐️Плагин MetaHuman Creator теперь доступен на Linux и macOS. ⭐️Добавлены API для работы через Python и Blueprint, что позволяет автоматизировать операции редактирования и сборки персонажа в UE. ⭐️Поддержка функции “body-pose-agnostic conform” была улучшена, что позволяет конформировать персонажей независимо от их позы, а также усовершенствована корреспонденция UV-вершин между шаблоном и мешем. ⭐️В финальном релизе планируется поддержка генерации анимации в реальном времени через Live Link Face (например, с iPad или Android устройства).
➕ Анимация, риггинг и инструменты аниматора
⭐️Selection Sets — упрощают работу с выбором множества контролов в ригах, с возможностью совместного использования наборов. ⭐️Рефакторинг режима анимации: инструменты можно сворачивать в компактный вид, чтобы оставить больше пространства viewport. ⭐️Объединённый интерфейс Constraint UX (объединяет Space, Constraints и Snapper) доступен через одну иконку. ⭐️В редакторе скелетной сетки (Skeletal Editor) теперь можно создавать и редактировать морф-формы, кости и веса (skin weights). ⭐️Улучшена система физических столкновений “Physics World Collisions”, а также Dependency View для визуализации потока данных в ригах.
➕ Epic Developer Assistant (встроенный помощник)
Официально он будет запущен только в финальном релизе 5.7. Он будет давать подсказки, помощь и генерировать код C++ прямо внутри редактора.
➕ Известные проблемы (Preview)
⭐️Невозможность дублировать/копировать компоненты в Blueprint. ⭐️Шаблон C++ Third Person не пакуется для iOS/tvOS (обход: добавить #include “Engine/World.h"). ⭐️Ошибка при установке в длинный путь; решается коротким путем. ⭐️Preview может быть нестабилен — используйте копии проектов.