🔺 Фотореалистичные материалы
Сегодня мы поговорим о том, как раскрыта тема работы с материалами в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".
В отличие от работы с камерой и композицией кадра фотореалистичные материалы у всех на слуху.
Большинство начинающих и уже более опытных визуализаторы осознают, что без материалов никуда и что на конкурентом рынке осознанная и качественная работа с ними - острая необходимость, порог вхождения в высокооплачиваемый виз.
Также очень быстро приходит понимание того, что невозможно обойтись только готовыми материалами и библиотеками.
И, следующим этапом, - что для того, чтобы выполнить любые задачи от заказчика по работе с материалами на высшем уровне, необходимо глубоко разобраться и с физическими свойствами материалов, и с тем, как они интерпретированы в рендер движке.
На курсе мы максимально глубоко разберемся со всеми базовыми понятиями, их параллелью с реальной физикой, тем, как они реализованы и настраиваются в Corona. Мы научим создавать ваши первые материалы, а затем шаг за шагом проведем вас от самого простого к действительно сложному. Мы сделаем всё, чтобы не просто закрепить у вас знания по пройденным темам, но и научить мыслить так, чтобы любой, даже самый сложный материал, больше не вызывал у вас никаких вопросов.
Чему же мы будем вас учить?
В рамках обучения вы пройдете 2 большие практики: по простым материалам (дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон) и сложным (брашированное дерево, потертая кожа, штукатурка, волюметрики, материалы с подповерхностным рассеиванием, жидкости).
Сегодня мы поговорим о том, как раскрыта тема работы с материалами в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".
В отличие от работы с камерой и композицией кадра фотореалистичные материалы у всех на слуху.
Большинство начинающих и уже более опытных визуализаторы осознают, что без материалов никуда и что на конкурентом рынке осознанная и качественная работа с ними - острая необходимость, порог вхождения в высокооплачиваемый виз.
Также очень быстро приходит понимание того, что невозможно обойтись только готовыми материалами и библиотеками.
И, следующим этапом, - что для того, чтобы выполнить любые задачи от заказчика по работе с материалами на высшем уровне, необходимо глубоко разобраться и с физическими свойствами материалов, и с тем, как они интерпретированы в рендер движке.
На курсе мы максимально глубоко разберемся со всеми базовыми понятиями, их параллелью с реальной физикой, тем, как они реализованы и настраиваются в Corona. Мы научим создавать ваши первые материалы, а затем шаг за шагом проведем вас от самого простого к действительно сложному. Мы сделаем всё, чтобы не просто закрепить у вас знания по пройденным темам, но и научить мыслить так, чтобы любой, даже самый сложный материал, больше не вызывал у вас никаких вопросов.
Чему же мы будем вас учить?
- Изучим теорию материалов - как простых, так и сложных
- Работе со всеми видами карт, которые вы будете использовать в работе
- Разберем, что такое PBR материалы и почему нужно работать с Corona Physical Mtl
- Разверткам
- Подробно разберем абсолютно все параметры и настройки короновских материалов
- Познакомимся с текстурными координатами
- Изучим Floor generator
- Создавать все основные виды простых материалов
- Создавать действительно сложные материалы, причем мы разберем сам механизм настолько глубоко, что для вас уже не составит труда создать абсолютно любой сложный материал
- Научим работать с библиотеками - как сторонними, так и создавать собственные
В рамках обучения вы пройдете 2 большие практики: по простым материалам (дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон) и сложным (брашированное дерево, потертая кожа, штукатурка, волюметрики, материалы с подповерхностным рассеиванием, жидкости).
🔺 Структура блоков по работе с материалами курса "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer"
БЛОК 08. БАЗОВОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Блок с картами: Corona AO, Checker, Color correction, Composite, Fallof, Noise
Урок 8.1 Что такое Материалы
Урок 8.2 Base Color. Tile. Albedo
Урок 8.3 Tiling, Real-World Map Size, UVW Map
Урок 8.4 Roughness
Урок 8.5 Normal, Bump, Displacement
Урок 8.6 Refraction
Урок 8.7 Opacity, Alpha, Translucency
Урок 8.8 Metal, Mirror, Anisotropy, IOR
Урок 8.9 Material ID,Maping
Урок 8.10 Unwrap UVW в 3D MAX (3 урока)
Урок 8.11 Первая большая практика (3 урока)
Урок 8.12 Corona Distance
БЛОК 12. СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Блок с картами: Corona Layered Mtl, Corona RaySwitch, Corona Triplanar, Mtl Override, Noise
Урок 12.1 Floor Generator
Урок 12.2 Corona Mapping Randomizer. MultiMap
Урок 12.3 Теория сложных материалов
Урок 12.4 Clearcoat layer
Урок 12.5 Брашированное дерево
Урок 12.6 Потертая кожа
Урок 12.7 Штукатурка
Урок 12.8 Volumetric absorption and scattering
Урок 12.9 Advanced options
Alpha Mode
Propagate masks
Roughness mode
IOR mode
Base Tail
Use complex IOR for Metals
Урок 12.10 Библиотеки материалов
Урок 12.11 Quixel Megascans
БЛОК 08. БАЗОВОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Блок с картами: Corona AO, Checker, Color correction, Composite, Fallof, Noise
Урок 8.1 Что такое Материалы
- Что такое материалы? Что такое мапы и какие виды мапов бывают?
- Знакомимся с интерфейсом Slate Material Editor
- Как работать с Bitmap
- Изучаем теорию материалов
- Рассматриваем разной сложности материалы
Урок 8.2 Base Color. Tile. Albedo
- Что такое PBR и почему мы больше не работаем на Corona Legacy Mtl
- Corona Physical Mtl. Говорим про возможности нового физически корректного материала
- Что такое Diffuse, Тайл, Альбедо
- Разбираемся, как работать с нодами
- Рассматриваем вкладки Corona Physical Mtl
Урок 8.3 Tiling, Real-World Map Size, UVW Map
- Что такое развертка?
- На практических занятиях будем разбирать все возможные варианты проекций (разверток)
- Как работают тайловые текстуры
- Изучаем Uvw Map
- Пройдемся по модификатору Unwrap UVW, поговорим о плюсах и минусах данного метода развертки
Урок 8.4 Roughness
- Что такое Roughness?
- Чем новый параметр шероховатости отличается от старого параметра Glossiness Как теперь работают шероховатости? Как выглядят карты Roughness и Glossiness Чем дорабатывать карты вручную и получать разный результат шероховатостей?
- Знакомимся с картами грязи. Изучаем принцип их работы и как их дорабатывать в случае, если результат недостаточно видимый или наоборот слишком характерный
Урок 8.5 Normal, Bump, Displacement
- Изучаем карты рельефа. Какие они бывают? Два вида рельефных карт: фейковые, настоящие
- Что такое нормали?
- Что такое карта Base Bump?
- Что такое Displacement?
- В каких случаях мы можем навредить нашей текстуре, используя Displacement?
- Как распознавать ошибки при работе с рельефными картами? Какие бывают нюансы? Как самостоятельно создавать эти карты и в чем принципиальное различие между всеми тремя видами карт?
Урок 8.6 Refraction
- Что такое Refraction? В чем различие между Refraction и Roughness?
- Какие материалы создаются с помощью этого параметра?
- Что такое преломления? Как они влияют на визуализацию объектов, которые находятся рядом?
- Как создать идеальное стекло?
- Как модернизировать карты грязи через семейство кривых?
- Нюансы создания стекла
Урок 8.7 Opacity, Alpha, Translucency
- Что такое Opacity? Какие материалы мы создаем с помощью непрозрачности?
- Как ведет себя полупрозрачный материал при взаимодействии со светом?
- Что такое маски? Как их создавать и как с ними работать? Как отделять фон от объекта? Что такое альфа-карта?
- Что такое Translucency? Нюансы при работе со светом при включенном параметре Translucency
Урок 8.8 Metal, Mirror, Anisotropy, IOR
- Какие бывают материалы? Проводники и диэлектрики
- Разделение в Corona Physical Mtl на Metal и Non metal
- Создадим наш первый базовый металлический материал
- Как совместить металлический и неметаллический материал в одном объекте
- Что такое Анизотропия? При каких условиях она работает?
- Как самостоятельно создать этот эффект без помощи других текстур?
- Что такое индекс преломления IOR? Какие значения следует вводить? В чем принципиальное отличие от Roughness
Урок 8.9 Material ID,Maping
- Узнаем, что такое текстурные координаты. Как совместить на одном объекте несколько видов материалов?
- Разбираем три простых метода: полигональное текстурирование, Material ID, Multi-sub object
Урок 8.10 Unwrap UVW в 3D MAX (3 урока)
- Разбираем базовые основы работы с модификатором Unwrap UVW (Развёртка)
- Типы проецирования и наложение на объект
- Практические задания с использованием развертки
- Работа с разметкой кластеров. Peel seams
- Spline Mapping
- Pelt mapping, Relax
- Peel mapping, Straighten selection, Area Distortion
- Overlapped polygons
Урок 8.11 Первая большая практика (3 урока)
- Создаем материалы: дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон
Урок 8.12 Corona Distance
БЛОК 12. СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Блок с картами: Corona Layered Mtl, Corona RaySwitch, Corona Triplanar, Mtl Override, Noise
Урок 12.1 Floor Generator
- Изучаем модификатор Floor Generator, практикуемся в создании плиточных покрытий
Урок 12.2 Corona Mapping Randomizer. MultiMap
- Изучим тему создания бесшовных текстур, ноду Corona Mapping Randomizer, разберемся, в каких случаях она бывает полезна
- Изучим MultiMap в связке с рандомайзером
Урок 12.3 Теория сложных материалов
- Пройдем полную теорию создания сложных материалов, разберемся на конкретных примерах, какие существуют приемы для состаривания/загрязнения материала. Выполним большую домашнюю работу
Урок 12.4 Clearcoat layer
- Пройдем инструмент Clearcoat layer. Поговорим о том, как применять его в нестандартных ситуациях
Урок 12.5 Брашированное дерево
- Пройдем большую практику создания выжженного брашированного дерева. Учимся более подробно работать с картами и нодой Corona Mix
Урок 12.6 Потертая кожа
- Создадим сложнейший материал - сборник двухслойного материала. Более подробно разберемся с темой многослойности и режимов наложения
Урок 12.7 Штукатурка
- Создадим штукатурку, не используя готовые карты, методом подмешивания цветов
Урок 12.8 Volumetric absorption and scattering
- Что такое вольюметрики? В чем разница между Volumetric absorption и scattering? Какие материалы создаются с помощью вольюметриков?
- Как свет взаимодействует с этими настройками?
- Вспомним, что такое Opacity, Translucency, разберем их более подробно на практическом примере
- Создаем стеклянные объекты
- Какие факторы влияют на внешний вид объекта? Модернизируем рельеф, наблюдая изменения со светом и пропускаемостью
- Создаем полупрозрачные объекты: имитацию дыма и облака. Говорим про влияние на ресурсы ПК, а также оптимизацию этих параметров
- Что такое подповерхностное рассеивание? У каких материалов характерен признак рассеивания света под толщей поверхности?
- Создаем жидкости: воду, сок, молоко. Учитываем индекс преломления IOR
Урок 12.9 Advanced options
- Что входит в продвинутые настройки?
- Разбираем нюансы их использования
- Эффект самосвечения. Почему используем его, а не светильник или Corona Light Mtl?
- Ориентация анизатропии по развертке и локальная. Когда необходимо применять такой эффект анизатропии?
Alpha Mode
Propagate masks
Roughness mode
IOR mode
Base Tail
Use complex IOR for Metals
- Немного поговорим про ювелирную визуализацию. Общепринятая таблица индекса преломлений. Красная, Синия, Зеленая Волна
Урок 12.10 Библиотеки материалов
- Corona Material Library, интерфейс плагина, работа с ним
- Нюансы материалов из готовой библиотеки
- Создание собственной библиотеки. Прописываем пути к материалам через конфиг проекта
- Создаем несколько материалов и формируем из них свою библиотеку. Маркировка библиотек
Урок 12.11 Quixel Megascans
- Что такое Quixel Megascans. Устанавливаем мост Bridge
- Полностью изучаем интерфейс бриджа. Настраиваем экспорт в 3ds Max
- Изучаем нюансы работы с Bridge, а также возможные проблемы