Top.Mail.Ru
Новости и полезные материалы Gripinsky 3D

Фотореалистичные материалы

🔺 Фотореалистичные материалы

Сегодня мы поговорим о том, как раскрыта тема работы с материалами в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".

В отличие от работы с камерой и композицией кадра фотореалистичные материалы у всех на слуху.

Большинство начинающих и уже более опытных визуализаторы осознают, что без материалов никуда и что на конкурентом рынке осознанная и качественная работа с ними - острая необходимость, порог вхождения в высокооплачиваемый виз.

Также очень быстро приходит понимание того, что невозможно обойтись только готовыми материалами и библиотеками.

И, следующим этапом, - что для того, чтобы выполнить любые задачи от заказчика по работе с материалами на высшем уровне, необходимо глубоко разобраться и с физическими свойствами материалов, и с тем, как они интерпретированы в рендер движке.

На курсе мы максимально глубоко разберемся со всеми базовыми понятиями, их параллелью с реальной физикой, тем, как они реализованы и настраиваются в Corona. Мы научим создавать ваши первые материалы, а затем шаг за шагом проведем вас от самого простого к действительно сложному. Мы сделаем всё, чтобы не просто закрепить у вас знания по пройденным темам, но и научить мыслить так, чтобы любой, даже самый сложный материал, больше не вызывал у вас никаких вопросов.

Чему же мы будем вас учить?

  • Изучим теорию материалов - как простых, так и сложных
  • Работе со всеми видами карт, которые вы будете использовать в работе
  • Разберем, что такое PBR материалы и почему нужно работать с Corona Physical Mtl
  • Разверткам
  • Подробно разберем абсолютно все параметры и настройки короновских материалов
  • Познакомимся с текстурными координатами
  • Изучим Floor generator
  • Создавать все основные виды простых материалов
  • Создавать действительно сложные материалы, причем мы разберем сам механизм настолько глубоко, что для вас уже не составит труда создать абсолютно любой сложный материал
  • Научим работать с библиотеками - как сторонними, так и создавать собственные

В рамках обучения вы пройдете 2 большие практики: по простым материалам (дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон) и сложным (брашированное дерево, потертая кожа, штукатурка, волюметрики, материалы с подповерхностным рассеиванием, жидкости).

🔺 Структура блоков по работе с материалами курса "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer"

БЛОК 08. БАЗОВОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Блок с картами: Corona AO, Checker, Color correction, Composite, Fallof, Noise

Урок 8.1 Что такое Материалы

  • Что такое материалы? Что такое мапы и какие виды мапов бывают?
  • Знакомимся с интерфейсом Slate Material Editor
  • Как работать с Bitmap
  • Изучаем теорию материалов
  • Рассматриваем разной сложности материалы

Урок 8.2 Base Color. Tile. Albedo

  • Что такое PBR и почему мы больше не работаем на Corona Legacy Mtl
  • Corona Physical Mtl. Говорим про возможности нового физически корректного материала
  • Что такое Diffuse, Тайл, Альбедо
  • Разбираемся, как работать с нодами
  • Рассматриваем вкладки Corona Physical Mtl

Урок 8.3 Tiling, Real-World Map Size, UVW Map

  • Что такое развертка?
  • На практических занятиях будем разбирать все возможные варианты проекций (разверток)
  • Как работают тайловые текстуры
  • Изучаем Uvw Map
  • Пройдемся по модификатору Unwrap UVW, поговорим о плюсах и минусах данного метода развертки

Урок 8.4 Roughness

  • Что такое Roughness?
  • Чем новый параметр шероховатости отличается от старого параметра Glossiness Как теперь работают шероховатости? Как выглядят карты Roughness и Glossiness Чем дорабатывать карты вручную и получать разный результат шероховатостей?
  • Знакомимся с картами грязи. Изучаем принцип их работы и как их дорабатывать в случае, если результат недостаточно видимый или наоборот слишком характерный

Урок 8.5 Normal, Bump, Displacement

  • Изучаем карты рельефа. Какие они бывают? Два вида рельефных карт: фейковые, настоящие
  • Что такое нормали?
  • Что такое карта Base Bump?
  • Что такое Displacement?
  • В каких случаях мы можем навредить нашей текстуре, используя Displacement?
  • Как распознавать ошибки при работе с рельефными картами? Какие бывают нюансы? Как самостоятельно создавать эти карты и в чем принципиальное различие между всеми тремя видами карт?

Урок 8.6 Refraction

  • Что такое Refraction? В чем различие между Refraction и Roughness?
  • Какие материалы создаются с помощью этого параметра?
  • Что такое преломления? Как они влияют на визуализацию объектов, которые находятся рядом?
  • Как создать идеальное стекло?
  • Как модернизировать карты грязи через семейство кривых?
  • Нюансы создания стекла

Урок 8.7 Opacity, Alpha, Translucency

  • Что такое Opacity? Какие материалы мы создаем с помощью непрозрачности?
  • Как ведет себя полупрозрачный материал при взаимодействии со светом?
  • Что такое маски? Как их создавать и как с ними работать? Как отделять фон от объекта? Что такое альфа-карта?
  • Что такое Translucency? Нюансы при работе со светом при включенном параметре Translucency

Урок 8.8 Metal, Mirror, Anisotropy, IOR

  • Какие бывают материалы? Проводники и диэлектрики
  • Разделение в Corona Physical Mtl на Metal и Non metal
  • Создадим наш первый базовый металлический материал
  • Как совместить металлический и неметаллический материал в одном объекте
  • Что такое Анизотропия? При каких условиях она работает?
  • Как самостоятельно создать этот эффект без помощи других текстур?
  • Что такое индекс преломления IOR? Какие значения следует вводить? В чем принципиальное отличие от Roughness

Урок 8.9 Material ID,Maping

  • Узнаем, что такое текстурные координаты. Как совместить на одном объекте несколько видов материалов?
  • Разбираем три простых метода: полигональное текстурирование, Material ID, Multi-sub object

Урок 8.10 Unwrap UVW в 3D MAX (3 урока)

  • Разбираем базовые основы работы с модификатором Unwrap UVW (Развёртка)
  • Типы проецирования и наложение на объект
  • Практические задания с использованием развертки
  • Работа с разметкой кластеров. Peel seams
  • Spline Mapping
  • Pelt mapping, Relax
  • Peel mapping, Straighten selection, Area Distortion
  • Overlapped polygons

Урок 8.11 Первая большая практика (3 урока)

  • Создаем материалы: дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон

Урок 8.12 Corona Distance

БЛОК 12. СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Блок с картами: Corona Layered Mtl, Corona RaySwitch, Corona Triplanar, Mtl Override, Noise

Урок 12.1 Floor Generator

  • Изучаем модификатор Floor Generator, практикуемся в создании плиточных покрытий

Урок 12.2 Corona Mapping Randomizer. MultiMap

  • Изучим тему создания бесшовных текстур, ноду Corona Mapping Randomizer, разберемся, в каких случаях она бывает полезна
  • Изучим MultiMap в связке с рандомайзером

Урок 12.3 Теория сложных материалов

  • Пройдем полную теорию создания сложных материалов, разберемся на конкретных примерах, какие существуют приемы для состаривания/загрязнения материала. Выполним большую домашнюю работу

Урок 12.4 Clearcoat layer

  • Пройдем инструмент Clearcoat layer. Поговорим о том, как применять его в нестандартных ситуациях

Урок 12.5 Брашированное дерево

  • Пройдем большую практику создания выжженного брашированного дерева. Учимся более подробно работать с картами и нодой Corona Mix

Урок 12.6 Потертая кожа

  • Создадим сложнейший материал - сборник двухслойного материала. Более подробно разберемся с темой многослойности и режимов наложения

Урок 12.7 Штукатурка

  • Создадим штукатурку, не используя готовые карты, методом подмешивания цветов

Урок 12.8 Volumetric absorption and scattering

  • Что такое вольюметрики? В чем разница между Volumetric absorption и scattering? Какие материалы создаются с помощью вольюметриков?
  • Как свет взаимодействует с этими настройками?
  • Вспомним, что такое Opacity, Translucency, разберем их более подробно на практическом примере
  • Создаем стеклянные объекты
  • Какие факторы влияют на внешний вид объекта? Модернизируем рельеф, наблюдая изменения со светом и пропускаемостью
  • Создаем полупрозрачные объекты: имитацию дыма и облака. Говорим про влияние на ресурсы ПК, а также оптимизацию этих параметров
  • Что такое подповерхностное рассеивание? У каких материалов характерен признак рассеивания света под толщей поверхности?
  • Создаем жидкости: воду, сок, молоко. Учитываем индекс преломления IOR

Урок 12.9 Advanced options

  • Что входит в продвинутые настройки?
  • Разбираем нюансы их использования
  • Эффект самосвечения. Почему используем его, а не светильник или Corona Light Mtl?
  • Ориентация анизатропии по развертке и локальная. Когда необходимо применять такой эффект анизатропии?

Alpha Mode

Propagate masks

Roughness mode

IOR mode

Base Tail

Use complex IOR for Metals

  • Немного поговорим про ювелирную визуализацию. Общепринятая таблица индекса преломлений. Красная, Синия, Зеленая Волна

Урок 12.10 Библиотеки материалов

  • Corona Material Library, интерфейс плагина, работа с ним
  • Нюансы материалов из готовой библиотеки
  • Создание собственной библиотеки. Прописываем пути к материалам через конфиг проекта
  • Создаем несколько материалов и формируем из них свою библиотеку. Маркировка библиотек

Урок 12.11 Quixel Megascans

  • Что такое Quixel Megascans. Устанавливаем мост Bridge
  • Полностью изучаем интерфейс бриджа. Настраиваем экспорт в 3ds Max
  • Изучаем нюансы работы с Bridge, а также возможные проблемы