Top.Mail.Ru
Новости и полезные материалы Gripinsky 3D

Блок "Работа с камерой"

🔺 Рендер - это та же фотография, только у вас чуть больше свободы

Сегодня мы расскажем подробнее о том, как раскрыта тема работы с камерой в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".

Грамотная и художественная постановка кадра - необходимое условие для создания гармоничного, красивого рендера. При этом, этой важнейшей теме в курсах по визуализации практически всегда посвящено буквально несколько уроков. Несмотря на то, что эта тема - непростая и многогранная. Ведь не даром фотографы получают полноценное образование по этой дисциплине.

Чему же мы будем вас учить, чтобы вы смогли работать с камерой в 3D как профессиональный фотограф?
  • Мы научим вас глубоко понимать на физическом уровне все базовые понятия, которыми вы будете оперировать. Такие, как фокусное расстояние, экспозиция, диафрагма, выдержка, ISO.
  • Вы в совершенстве овладеете самим инструментом Corona Camera, сможете использовать по максимуму все его настройки и особенности.
  • Мы изучим композицию. Именно композиционное единство кадра - это тот каркас, на который в дальнейшем лягут свет и материалы. И если база собрана плохо, все дальнейшие действия будут бессмысленны. В курсе мы будем как в художественной школе ставить композицию сначала через простые натюрморты, а дальше давать вам все более и более сложные композиционные решения.
  • Изучим архитектурную композицию, так её знание даст вам огромное преимущество в работе с архвизом.
  • Научим ставить и настраивать камеру и ее параметры для всех видов задач: интерьеров (поймём, как красиво подать узкие, маленькие, с несовершенной геометрией помещения) и экстерьеров.
  • Расскажем, как использовать экспозицию так, чтобы ваши кадры были идеальными и как вытянуть неидеальные кадры.
  • Изучим треугольник взаимозависимых переменных: диафрагма, выдержка, глубина резкости и научимся с ними работать в 3D. Это позволит вам работать осознанно.
  • Научим создавать потрясающие художественные эффекты просто настройками камеры - боке, фокус /расфокус, виньетирование, анизотропия и пр. Мало кто из профессиональных визуализаторов использует эти инструменты, а зря.
  • Поймем, как отделять важное от второстепенного за счет глубины резкости.
  • Проработаем понятия яркость/насыщенность/контраст, так важные для создания гармоничной картинки.
  • Научимся создавать визуальные эффекты от движущихся объектов, профессионально работая с выдержкой и разобрав тему анимации.

Всё это мы дадим через огромный объём практики, так как только такая методология позволяет действительно хорошо усвоить материал.

Можно сказать, изучив блоки по работе с камерой, вы станете профессиональным фотографом в 3D.

🔺 Структура блоков по работе с камерой курса "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer"

БЛОК 04. CORONA CAMERA

Урок 4.1 FOV. Фокусное расстояние
Основные правила построения кадра (композиции)
Field of view. Теория о том, что такое угол обзора, какие нормы бывают при постановке угла, какие бывают проблемы (искажения, деформации)
Focal. Узнаем, что такое фокусное расстояние. Чем отличается от угла обзора
Работаем в нескольких видовых окнах. Учимся работать в них одновременно
Значения угла для правильного и красивого композиционного кадра
Смотрим интерактивный рендер в видовом окне

Урок 4.2 Навигация вьюпорта и камеры
Изучаем навигацию во вьюпорте, параллельно рассматриваем эти же инструменты в окне камеры
Учимся правильно работать при постановке камеры

Урок 4.3 ДЗ.1. Фокусное расстояние
Домашнее задание. Благодаря полученным навыкам о фокусном расстоянии практикуемся на натюрмортах, выставляя тот же ракурс и композицию, что и в уроке

Урок 4.4 Практика. Фокусное расстояние
Практикуем Фокусное расстояние
Изучаем влияние фокусного расстояния на искажения при низких значениях, при высоких значениях
Смотрим на пример с искажением анатомии, понимаем визуальное влияние фокусного расстояния на расстояние между объектами
Изучаем фокусное расстояние с точки зрения экстерьерных (масштабных объектов), их нюансы
Изучаем фокусное расстояние с точки зрения узких пространств на примере тоннеля

Урок 4.5 ДЗ.2. Архитектурная постановка камеры
Второе домашнее задание основывается на практике архитектурной композиции
Вольное задание на постановку камеры в условиях заданной формы
Закрепляем пройденные инструменты

БЛОК 05. ЭКСПОЗИЦИЯ

Урок 5.1 Что такое экспозиция
Simple Exposure
Что такое переэкспонированные и недоэкспонированные кадры? Точка белого и точка черного (0 и 255)
Что такое кривые в фотошопе и максе?
Что такое гистограмма? Разбираемся на примере трех котов
Photographic Exposure

Урок 5.2 Равновесие экспозиции. F-stop. ISO
Равновесие экспозици. Диафрагма( f-stop), ISO, выдержка (shutter speed)

Урок 5.3 Диафрагма. Глубина резкости
Что такое Диафрагма?
Размытый фон, четкий фон, глубина резкости Depth of field
Фокус на конкретном объекте
Что такое светочувствительность? Чем она отличается от увеличения в комнате света?
Смотрим на практических примерах применения обоих параметров
Что такое яркость/насыщенность/контраст?
Camera cliping

Урок 5.4 Боке
Что такое Боке? Какие бывают боке?
Форма, угол поворота, дополнительные эффекты: центральное расхождение, анизотропия, виньетка
Хроматическая аберрация

Урок 5.5 Практические приемы
В этом уроке мы повторяем пройденный материал
Наша задача, используя основной натюрморт, созданный из нейтрального серого материала, добавить акцентные объекты (1-2 не более). Таким образом, вы можете создать свою уникальную композицию

Урок 5.6 Выдержка. Shutter Speed
Изучение понятия выдержка. Какая она бывает и какие происходят изменения света на низкой и высокой выдержке
Коснемся анимации в максе, научимся анимировать передвижение объекта в пространстве
На основе анимации будем создавать визуальные узоры движущихся объектов и света, фиксировать их в движении с разной выдержкой.

🔺 Фотореалистичные материалы

Сегодня мы поговорим о том, как раскрыта тема работы с материалами в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".

В отличие от работы с камерой и композицией кадра фотореалистичные материалы у всех на слуху.
Большинство начинающих и уже более опытных визуализаторы осознают, что без материалов никуда и что на конкурентом рынке осознанная и качественная работа с ними - острая необходимость, порог вхождения в высокооплачиваемый виз.

Также очень быстро приходит понимание того, что невозможно обойтись только готовыми материалами и библиотеками.
И, следующим этапом, - что для того, чтобы выполнить любые задачи от заказчика по работе с материалами на высшем уровне, необходимо глубоко разобраться и с физическими свойствами материалов, и с тем, как они интерпретированы в рендер движке.

На курсе мы максимально глубоко разберемся со всеми базовыми понятиями, их параллелью с реальной физикой, тем, как они реализованы и настраиваются в Corona. Мы научим создавать ваши первые материалы, а затем шаг за шагом проведем вас от самого простого к действительно сложному. Мы сделаем всё, чтобы не просто закрепить у вас знания по пройденным темам, но и научить мыслить так, чтобы любой, даже самый сложный материал, больше не вызывал у вас никаких вопросов.

Чему же мы будем вас учить?
  • Изучим теорию материалов - как простых, так и сложных
  • Работе со всеми видами карт, которые вы будете использовать в работе
  • Разберем, что такое PBR материалы и почему нужно работать с Corona Physical Mtl
  • Разверткам
  • Подробно разберем абсолютно все параметры и настройки короновских материалов
  • Познакомимся с текстурными координатами
  • Изучим Floor generator
  • Создавать все основные виды простых материалов
  • Создавать действительно сложные материалы, причем мы разберем сам механизм настолько глубоко, что для вас уже не составит труда создать абсолютно любой сложный материал
  • Научим работать с библиотеками - как сторонними, так и создавать собственные

В рамках обучения вы пройдете 2 большие практики: по простым материалам (дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон) и сложным (брашированное дерево, потертая кожа, штукатурка, волюметрики, материалы с подповерхностным рассеиванием, жидкости).

🔺 Структура блоков по работе с материалами курса "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer"

БЛОК 08. БАЗОВОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Блок с картами: Corona AO, Checker, Color correction, Composite, Fallof, Noise

Урок 8.1 Что такое Материалы
  • Что такое материалы? Что такое мапы и какие виды мапов бывают?
  • Знакомимся с интерфейсом Slate Material Editor
  • Как работать с Bitmap
  • Изучаем теорию материалов
  • Рассматриваем разной сложности материалы

Урок 8.2 Base Color. Tile. Albedo
  • Что такое PBR и почему мы больше не работаем на Corona Legacy Mtl
  • Corona Physical Mtl. Говорим про возможности нового физически корректного материала
  • Что такое Diffuse, Тайл, Альбедо
  • Разбираемся, как работать с нодами
  • Рассматриваем вкладки Corona Physical Mtl

Урок 8.3 Tiling, Real-World Map Size, UVW Map
  • Что такое развертка?
  • На практических занятиях будем разбирать все возможные варианты проекций (разверток)
  • Как работают тайловые текстуры
  • Изучаем Uvw Map
  • Пройдемся по модификатору Unwrap UVW, поговорим о плюсах и минусах данного метода развертки

Урок 8.4 Roughness
  • Что такое Roughness?
  • Чем новый параметр шероховатости отличается от старого параметра Glossiness Как теперь работают шероховатости? Как выглядят карты Roughness и Glossiness Чем дорабатывать карты вручную и получать разный результат шероховатостей?
  • Знакомимся с картами грязи. Изучаем принцип их работы и как их дорабатывать в случае, если результат недостаточно видимый или наоборот слишком характерный

Урок 8.5 Normal, Bump, Displacement
  • Изучаем карты рельефа. Какие они бывают? Два вида рельефных карт: фейковые, настоящие
  • Что такое нормали?
  • Что такое карта Base Bump?
  • Что такое Displacement?
  • В каких случаях мы можем навредить нашей текстуре, используя Displacement?
  • Как распознавать ошибки при работе с рельефными картами? Какие бывают нюансы? Как самостоятельно создавать эти карты и в чем принципиальное различие между всеми тремя видами карт?

Урок 8.6 Refraction
  • Что такое Refraction? В чем различие между Refraction и Roughness?
  • Какие материалы создаются с помощью этого параметра?
  • Что такое преломления? Как они влияют на визуализацию объектов, которые находятся рядом?
  • Как создать идеальное стекло?
  • Как модернизировать карты грязи через семейство кривых?
  • Нюансы создания стекла

Урок 8.7 Opacity, Alpha, Translucency
  • Что такое Opacity? Какие материалы мы создаем с помощью непрозрачности?
  • Как ведет себя полупрозрачный материал при взаимодействии со светом?
  • Что такое маски? Как их создавать и как с ними работать? Как отделять фон от объекта? Что такое альфа-карта?
  • Что такое Translucency? Нюансы при работе со светом при включенном параметре Translucency

Урок 8.8 Metal, Mirror, Anisotropy, IOR
  • Какие бывают материалы? Проводники и диэлектрики
  • Разделение в Corona Physical Mtl на Metal и Non metal
  • Создадим наш первый базовый металлический материал
  • Как совместить металлический и неметаллический материал в одном объекте
  • Что такое Анизотропия? При каких условиях она работает?
  • Как самостоятельно создать этот эффект без помощи других текстур?
  • Что такое индекс преломления IOR? Какие значения следует вводить? В чем принципиальное отличие от Roughness

Урок 8.9 Material ID,Maping
  • Узнаем, что такое текстурные координаты. Как совместить на одном объекте несколько видов материалов?
  • Разбираем три простых метода: полигональное текстурирование, Material ID, Multi-sub object

Урок 8.10 Unwrap UVW в 3D MAX (3 урока)
  • Разбираем базовые основы работы с модификатором Unwrap UVW (Развёртка)
  • Типы проецирования и наложение на объект
  • Практические задания с использованием развертки
  • Работа с разметкой кластеров. Peel seams
  • Spline Mapping
  • Pelt mapping, Relax
  • Peel mapping, Straighten selection, Area Distortion
  • Overlapped polygons

Урок 8.11 Первая большая практика (3 урока)
  • Создаем материалы: дерево, камень, кирпич, металл, мрамор, плитка, стекло, зеркало, ткань, кожа, штукатурка, бетон

Урок 8.12 Corona Distance

БЛОК 12. СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Блок с картами: Corona Layered Mtl, Corona RaySwitch, Corona Triplanar, Mtl Override, Noise

Урок 12.1 Floor Generator
  • Изучаем модификатор Floor Generator, практикуемся в создании плиточных покрытий

Урок 12.2 Corona Mapping Randomizer. MultiMap
  • Изучим тему создания бесшовных текстур, ноду Corona Mapping Randomizer, разберемся, в каких случаях она бывает полезна
  • Изучим MultiMap в связке с рандомайзером

Урок 12.3 Теория сложных материалов
  • Пройдем полную теорию создания сложных материалов, разберемся на конкретных примерах, какие существуют приемы для состаривания/загрязнения материала. Выполним большую домашнюю работу

Урок 12.4 Clearcoat layer
  • Пройдем инструмент Clearcoat layer. Поговорим о том, как применять его в нестандартных ситуациях

Урок 12.5 Брашированное дерево
  • Пройдем большую практику создания выжженного брашированного дерева. Учимся более подробно работать с картами и нодой Corona Mix

Урок 12.6 Потертая кожа
  • Создадим сложнейший материал - сборник двухслойного материала. Более подробно разберемся с темой многослойности и режимов наложения

Урок 12.7 Штукатурка
  • Создадим штукатурку, не используя готовые карты, методом подмешивания цветов

Урок 12.8 Volumetric absorption and scattering
  • Что такое вольюметрики? В чем разница между Volumetric absorption и scattering? Какие материалы создаются с помощью вольюметриков?
  • Как свет взаимодействует с этими настройками?
  • Вспомним, что такое Opacity, Translucency, разберем их более подробно на практическом примере
  • Создаем стеклянные объекты
  • Какие факторы влияют на внешний вид объекта? Модернизируем рельеф, наблюдая изменения со светом и пропускаемостью
  • Создаем полупрозрачные объекты: имитацию дыма и облака. Говорим про влияние на ресурсы ПК, а также оптимизацию этих параметров
  • Что такое подповерхностное рассеивание? У каких материалов характерен признак рассеивания света под толщей поверхности?
  • Создаем жидкости: воду, сок, молоко. Учитываем индекс преломления IOR

Урок 12.9 Advanced options
  • Что входит в продвинутые настройки?
  • Разбираем нюансы их использования
  • Эффект самосвечения. Почему используем его, а не светильник или Corona Light Mtl?
  • Ориентация анизатропии по развертке и локальная. Когда необходимо применять такой эффект анизатропии?
Alpha Mode
Propagate masks
Roughness mode
IOR mode
Base Tail
Use complex IOR for Metals
  • Немного поговорим про ювелирную визуализацию. Общепринятая таблица индекса преломлений. Красная, Синия, Зеленая Волна

Урок 12.10 Библиотеки материалов
  • Corona Material Library, интерфейс плагина, работа с ним
  • Нюансы материалов из готовой библиотеки
  • Создание собственной библиотеки. Прописываем пути к материалам через конфиг проекта
  • Создаем несколько материалов и формируем из них свою библиотеку. Маркировка библиотек

Урок 12.11 Quixel Megascans
  • Что такое Quixel Megascans. Устанавливаем мост Bridge
  • Полностью изучаем интерфейс бриджа. Настраиваем экспорт в 3ds Max
  • Изучаем нюансы работы с Bridge, а также возможные проблемы

🔺 А теперь наш главный секрет - СВЕТ

Сегодня мы поговорим о том, как раскрыта тема работы со светом в нашем новом флагмане "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer".

Знаете, в чем состоит один из главных секретов тех потрясающих работ, которые получают премию Рендер Дня?
В художественной работе со свето-теневым рисунком. Осознанной, максимально творческой, позволяющей буквально оживить картинку и сделать её объемной, задать плановость, выделить главное и создать нужную атмосферу.

Мы будем учиться работать со светом так, как это делают художники классической школы. Пройдем всю необходимую художественную базу, и, как в художественном училище, будем через практику двигаться от понимания того, что именно светотень формирует форму объектов к созданию самых эффектных схем освещения для всех типов задач. Мы возьмём лучшее из живописи и фотографии и интегрируем это в 3D.

Чему же мы будем вас учить?
  • Очень подробно разберем все виды источников света (фейки, солнце, HDRI) и все их сочетания в разрезе различных типов задач
  • Поймем, почему так важна светотень и как объем связан со светами и тенями
  • Разберёмся, что такое свет, полутень, тень, блик, рефлекс
  • Поймем, что такое тональная композиция и тональный контраст
  • Научимся видеть в любых объектах набор геометрических примитивов и изучим инструмент "обрубовка"
  • Рассмотрим все вида света - типизацию мягкий, направленный, комбинированный, а также классификацию рисующий, заполняющий и контровой
  • Изучим все основные световые схемы, в том числе знаменитый рембрандтовский свет, так часто используемый в живописи и фотографии
  • Разберем метод изоляции
  • Научимся работать со светом в постобработке, буквально рисовать свет

Как всегда, вас ждёт море практики с обязательной проверкой педагогами, чтобы вся эта масса информации была усвоена полностью.

🔺 Структура блоков по работе со светом курса "Визуализация в 3Ds MAX и Corona Renderer"

БЛОК 06. BASE LIGHT

Урок 6.1 Corona Light
  • Научимся создавать источники света
  • Разбор основных параметров Corona Light

Урок 6.2 Corona Light. Nonphysical. IES
  • Разбор нефизических параметров Corona Light
  • Разбор IES

Урок 6.3 Corona Sun
  • Разбор настроек солнца

Урок 6.4 Corona Sky. PRG
  • Изучаем параметры Corona Sky
  • Изучаем модель неба PRG

Урок 6.5 Corona Sky
  • Рассматриваем модель неба Rawafake
  • Учимся работать с процедурными облаками

Урок 6.6 HDRI
  • Разбираем, что такое HDRI карта, где их скачивать, как использовать и настраивать

БЛОК 11. ADVANCED LIGHT

Урок 11.1 Светотень
  • Знакомимся с понятием светотени
  • Разбираем, почему светотень так важна
  • Узнаем, что такое объем и как он связан со светотенью
  • Как ставить свет, чтобы предметы не выглядели плоскими

Урок 11.2 Простое из сложного
  • Разбор домашнего задания
  • Разберем тему «разложение сложных объектов на примитивы»
  • Узнаем, что такое обрубовка
  • Посмотрим примеры хорошей и плохой светотени

Урок 11.3 Схемы освещения
  • Узнаем, какие бывают роли у источников света и как их правильно использовать
  • Рассмотрим направленный и мягкий свет
  • Рассмотрим основные световые схемы

Урок 11.4 Метод изоляции
  • Изучим суть метода световой изоляции
  • Посмотрим принцип работы метода на простых примерах
  • Задание на «повторить»
  • Демонстрация выполнения задания

Урок 11.5 Учимся рисовать свет
  • На примере готовой работы рассмотрим различные способы рисования света и тени в Photoshop

Урок 11.6 Учимся создавать туман
  • Разберем такое уникальное природное явление как туман, узнаем физику его происхождения и научимся делать его в 3D. Разберем подробно Corona Volume Mtl