Новости и полезные материалы Gripinsky 3D

Статья Глеба Климовича "Анимация"

Друзья, настала пора познакомить вас с прекрасным миром анимации!

Но прежде чем приступить к самой анимации - минутка истории.

Первые упоминания об анимации можно найти в Древнем мире, где люди использовали различные техники для создания движущихся изображений. Например, в Древнем Египте были найдены фигуры, которые при движении создавали иллюзию движения.
История именно покадровой анимации восходит к началу 19 века, когда французский художник Эмиль Рейно создал первый анимационный фильм "Поезд в горах" в 1892 году. Этот короткий фильм был сделан с использованием так называемой оптической игрушки - зоотропа. Это была деревянная барабанная форма с отверстиями вокруг обода и рядом изображений на обеих сторонах внутренней поверхности, которые, когда он вращался, создавали эффект движения.
В начале 20 века американский художник Винсент Уитмен создал первые комедийные анимационные фильмы с использованием техники покадровой анимации. Он создал персонажа Брэи Бритз, который был очень популярен среди зрителей того времени.
Однако настоящий прорыв в покадровой анимации произошел в 1928 году с появлением Микки Мауса - персонажа, созданного Уолтом Диснеем. Микки Маус стал одним из самых узнаваемых и популярных мультяшных персонажей в мире и открыл двери для дальнейшего развития анимации.

А теперь давайте разберемся в терминологии.
Анимация - это создание иллюзии движения. Достигается это при помощи создания множества статичных изображений, на которых мы последовательно изменяем положение и/или форму объекта, а после воспроизводим последовательность из этих картинок, сменяя их поочередно с высокой скоростью.

Как вы понимаете, никакой магии здесь нет, просто кропотливый труд по созданию каждого кадра. Но не все так сложно как кажется! В современных реалиях нет необходимости создавать каждый кадр вручную.

Первое, что приходит нам на помощь - это ключевые кадры, обозначающие начало и конец, перемещение или трансформацию объекта.
Но анимация, в которой присутствует только начало и конец движения, будет нам казаться рваной и резкой. Чтобы этого избежать, нам необходимо создавать промежуточные кадры. Такие кадры помогают передать постепенное изменение положения объекта или его трансформации.

Как вы уже поняли, делать такое вручную очень долго и неинтересно, поэтому тут на сцену выходит Интерполяция. Интерполяция - это процесс создания промежуточных кадров. Благодаря исходным данным: начальному и конечному положению, программа интерполирует (вычисляет промежуточное значение) и добавляем необходимые кадры, превращая тем самым грубые обрывистые движения в плавные.

Интерполяцией можно управлять, в большинстве 3D пакетов это делается с помощью Кривых. Фактически кривые - это график изменения параметра объекта на временной шкале. Внося изменения на этом графике, мы можем регулировать характер анимации объекта.

В статье я уже несколько раз упоминал слово “кадры”, но так ничего и не рассказал про них. Кадром называют одно статическое изображение и, как уже говорилось ранее, чем больше таких кадров в единице времени, тем картинка плавнее. За единицу времени принято брать секунду и оценивать скорость анимации в FPS (frame per second) или в кадрах в секунду. За долгие годы развития кинематографа и анимации сформировались некоторые стандарты. Большинство фильмов имеют частоту кадров 24, а аниме и некоторые мультфильмы - 12. Многие видео в коммерческих роликах или развлекательных видео используют FPS 30 или 60.
Но не надо зацикливаться на этих значениях, помните, что это всего лишь инструменты, с помощью которых вы можете добиваться необходимых вам эффектов восприятия вашей работы.

Давайте поговорим про Привязки. Анимировать куб или сферу это, бесспорно, очень интересно, но далеко на такой анимации не уедешь. Со временем вам придется создавать анимацию для большого количества сложных объектов в сцене, которые движутся синхронно или созависимо.
Тут нам и понадобятся привязки, так как при моделировании это инструмент используется только в очень нишевых и специфических задачах. Принцип работы привязок прост.
Определяем главный объект, это может быть модель, за которой по вашей задумке должны следовать все остальные элементы сцены, и привязываем к ней все необходимые компоненты. Таких связей может быть огромное количество и для каждой можно устанавливать определенные правила или свойства, выстраивая сложные системы.

Примером такой системы является Риг. Из-за того что его часто используют при анимации персонажей, его часто называют скелетом, так как он располагается внутри тела и при помощи упрощённых фигур повторяет форму персонажа. Эти упрощенные фигуры называют костями, и все они имеют между собой сложную связь с четко прописанными ограничениями, за счет которых мы можем анимировать такие сложные объекты как человека, животных и т.д.
Как пример сложной системы связей риг очень хорош, но на практике нам недостаточно иметь один скелет и заставить его двигаться - на персонажа это никак не повлияет.

И тут к нам на помощь приходит Скининг. Скининг - это тоже процесс создания связи, но в рамках одного большого объекта. С его помощью к костям рига мы привязываем соответствующие части модели и теперь, двигая скелет, мы будем перемещать и наш персонаж.

Где же используется Покадровая анимация? Во-первых, это классические мультипликационные фильмы. Известные студии, такие как Disney и Pixar, активно используют этот метод для создания всех своих популярных мультфильмов.

Кроме того, покадровая анимация широко применяется в производстве видеоигр. Все анимированные персонажи и объекты в играх создаются с использованием этого метода. Качественная анимация позволяет делать геймплей более реалистичным и привлекательным для игроков.

Также покадровая анимация используется в создании рекламных видео и короткометражек. Благодаря возможности создания сложных и детализированных движений этот метод позволяет донести сообщение или идею более эффективно.

Анимация - это целый новый мир, который всегда находился по соседству в вашем 3D пакете. Я советую вам всем попробовать познакомиться с ней поближе, так как она откроет для вас новые горизонты возможностей и зажжет в вас искру новизны.

А мы, преподаватели академии Евгения Грипинского, поможем вам на этом пути.

Удачи и увидимся в следующих выпусках.

Текст подготовил Глеб Климович
Made on
Tilda