🔺Пайплайн и стандарты индустрии🔺
В сегодняшнем выпуске мы познакомимся с тем, что такое пайплайн работы и почему он так важен.
Думаю, каждый из вас мог слышать фразу: “Эта программа не является стандартом индустрии”. Давайте разбираться, что же это значит.
Стандарт индустрии – это требования к владению определенным программным обеспечением при приёме на работу.
Пару лет назад эти слова были проклятием для многих, кто начинал свой путь с Blender. Было непросто устроиться в студию, не владея 3Ds Max, Maya, ZBrush или другими мастодонтами индустрии.
Причина такого поведения работодателя – устоявшийся пайплайн.
Пайплайн (pipeline – трубопровод) – это строгая последовательность этапов производства, которые необходимо пройти, чтобы получить финальный продукт с максимальной эффективностью, в некотором смысле это технический процесс.
И я думаю, что вы уже догадываетесь, что чем больше компания, тем менее гибкий и более разветвлённый этот трубопровод. Именно так и рождаются стандарты индустрии, когда студиям нет смысла нанимать работников, не вписывающихся в их уже готовую и отлаженную модель производства.
Давайте более подробно рассмотрим, какие бывают пайплайны и как они строятся.
На данный момент существует множество готовых пайплайнов под любые цели.
В качестве примера рассмотрим пайплайн создания рекламы духов с использованием только 3D графики:
Разработка концепции → Создание видео → Продвижение.
“И это все? А разговоров-то было.”
Да, так выглядит пайплайн для клиента, но думаю, вы догадались, что всё не может быть так просто. Каждый из этих пунктов, как матрешка, скрывает множество вложений.
Может показаться, что понятие пайплайна применимо только для больших компаний, но нет. Даже когда вы работаете на себя, вы также должны построить для себя некий уникальный алгоритм работы, либо взять один из множества готовых вариантов, подходящий именно вам. Зачем далеко ходить? В нашей академии есть пайплайн по обучению. А есть пайплайн по созданию учебного материала. Если подумать, стратегия и тактика движения к цели необходимы везде.
Теперь, если вы настроены решительно, я вам расскажу принцип, по которому строится пайплайн работы в 3D:
1. Сначала определите вашу итоговую цель. Вы должны чётко понимать, что вы хотите получить в конце проекта: просто 3D модель или ее рендеры, или, может быть, анимацию?
2. Если итоговая цель известна и понятна (например, создание сцены для визуализации), изучите её, соберите примеры, посмотрите, как другие делают что-то подобное или на похожую тему. Соберите референс борд.
3. Проведите первичный концептинг так, как это удобно вам. Сразу поставьте композицию и определитесь с палитрой и светом.
4. Теперь сделайте блокинг, ведь важно двигаться от общего к частному. Блокинг сделаем там, где будем собирать сцену.
5. Этап поиска готовых моделей (но если ваша цель – создать уникальную 3D модель, то для вас этот этап не имеет смысла). Поиск готовых моделей очень сильно ускорит вашу работу, и вам не придется самому создавать все элементы сцены (со стоками вы можете познакомиться в нашей статье про направления в 3D).
6. Делаем сначала крупную, а потом и мелкую детализацию.
То, как вы будете переключаться между программами и в какой из них будете решать определённые задачи, и есть пайплайн вашей работы над проектом. Каждый переход из одной программы в другую или переключение между задачами и есть те самые трубы, и наша задача при планировке сделать так, чтобы на каждом этапе получалось выжать максимум.
В сегодняшнем выпуске мы познакомимся с тем, что такое пайплайн работы и почему он так важен.
Думаю, каждый из вас мог слышать фразу: “Эта программа не является стандартом индустрии”. Давайте разбираться, что же это значит.
Стандарт индустрии – это требования к владению определенным программным обеспечением при приёме на работу.
Пару лет назад эти слова были проклятием для многих, кто начинал свой путь с Blender. Было непросто устроиться в студию, не владея 3Ds Max, Maya, ZBrush или другими мастодонтами индустрии.
Причина такого поведения работодателя – устоявшийся пайплайн.
Пайплайн (pipeline – трубопровод) – это строгая последовательность этапов производства, которые необходимо пройти, чтобы получить финальный продукт с максимальной эффективностью, в некотором смысле это технический процесс.
И я думаю, что вы уже догадываетесь, что чем больше компания, тем менее гибкий и более разветвлённый этот трубопровод. Именно так и рождаются стандарты индустрии, когда студиям нет смысла нанимать работников, не вписывающихся в их уже готовую и отлаженную модель производства.
Давайте более подробно рассмотрим, какие бывают пайплайны и как они строятся.
На данный момент существует множество готовых пайплайнов под любые цели.
В качестве примера рассмотрим пайплайн создания рекламы духов с использованием только 3D графики:
Разработка концепции → Создание видео → Продвижение.
“И это все? А разговоров-то было.”
Да, так выглядит пайплайн для клиента, но думаю, вы догадались, что всё не может быть так просто. Каждый из этих пунктов, как матрешка, скрывает множество вложений.
Может показаться, что понятие пайплайна применимо только для больших компаний, но нет. Даже когда вы работаете на себя, вы также должны построить для себя некий уникальный алгоритм работы, либо взять один из множества готовых вариантов, подходящий именно вам. Зачем далеко ходить? В нашей академии есть пайплайн по обучению. А есть пайплайн по созданию учебного материала. Если подумать, стратегия и тактика движения к цели необходимы везде.
Теперь, если вы настроены решительно, я вам расскажу принцип, по которому строится пайплайн работы в 3D:
1. Сначала определите вашу итоговую цель. Вы должны чётко понимать, что вы хотите получить в конце проекта: просто 3D модель или ее рендеры, или, может быть, анимацию?
2. Если итоговая цель известна и понятна (например, создание сцены для визуализации), изучите её, соберите примеры, посмотрите, как другие делают что-то подобное или на похожую тему. Соберите референс борд.
3. Проведите первичный концептинг так, как это удобно вам. Сразу поставьте композицию и определитесь с палитрой и светом.
4. Теперь сделайте блокинг, ведь важно двигаться от общего к частному. Блокинг сделаем там, где будем собирать сцену.
5. Этап поиска готовых моделей (но если ваша цель – создать уникальную 3D модель, то для вас этот этап не имеет смысла). Поиск готовых моделей очень сильно ускорит вашу работу, и вам не придется самому создавать все элементы сцены (со стоками вы можете познакомиться в нашей статье про направления в 3D).
6. Делаем сначала крупную, а потом и мелкую детализацию.
То, как вы будете переключаться между программами и в какой из них будете решать определённые задачи, и есть пайплайн вашей работы над проектом. Каждый переход из одной программы в другую или переключение между задачами и есть те самые трубы, и наша задача при планировке сделать так, чтобы на каждом этапе получалось выжать максимум.
А теперь я хочу создать персонажа, едущего в горящей машине. Тут пайплайн может быть таким:
1. Сбор и анализ референсов. Ищем везде, где только можно: Pinterest, ArtStation, Behance, Render.ru, Google\Яндекс картинки.
2. Первичный концептинг, создание композиции и принятие решения по палитре, стилистике, цвету, сторителлингу. Вы можете работать от руки, в Photoshop, с помощью нейросети.
3. Поиск готовых моделей персонажа, машины, элементов окружения и анимации. Тут нам помогут такие сервисы, как 3ddd.ru, turbosquid, cgtrader, sketchfab, bridge, mixamo и т.д.
4. Блокинг. Для этой задачи могут подойти 3Ds Max, Maya, Blender.
5. Полигональное моделирование, создание машины. Так же – 3Ds Max, Maya, Blender.
6. Создание нашего персонажа, скульптинг: ZBrush, Blender.
7. Сборка сцены и работа с крупной, а затем мелкой детализацией. 3Ds Max, Maya, Blender.
8. Подготовка моделей для текстурирования, а именно UV-развертка: RizomUV, 3ds Max, Maya, Blender, ZBrush.
9. Создание текстур: Substance Painter, Substance Designer, Blender.
10. Анимация персонажа и машины: Cinema4D, Maya, iClone, Blender, 3Ds Max.
11. Создание огня: Houdini, Cinema4D, Blender, 3ds Max.
12. Ну и последним шагом соберём это все воедино в Unreal Engine 5, Cinema4D, Blender, Maya, 3ds Max.
13. Постобработка и работа с синематиком в Adobe Premiere, DaVinci Resolve и пр.
По такому же принципу можно разбить любую задачу. Самое главное – чётко представьте свою конечную цель и придерживайтесь её. Теперь вы понимаете, как важно разложить свои действия на этапы и реализовать их максимально эффективно.
Делитесь своими пайплайнами в комментариях. Ну а мы, академия Евгения Грипинского, поможем вам разобраться в тонкостях 3D индустрии.
Желаем вам удачи и увидимся в следующих выпусках.
1. Сбор и анализ референсов. Ищем везде, где только можно: Pinterest, ArtStation, Behance, Render.ru, Google\Яндекс картинки.
2. Первичный концептинг, создание композиции и принятие решения по палитре, стилистике, цвету, сторителлингу. Вы можете работать от руки, в Photoshop, с помощью нейросети.
3. Поиск готовых моделей персонажа, машины, элементов окружения и анимации. Тут нам помогут такие сервисы, как 3ddd.ru, turbosquid, cgtrader, sketchfab, bridge, mixamo и т.д.
4. Блокинг. Для этой задачи могут подойти 3Ds Max, Maya, Blender.
5. Полигональное моделирование, создание машины. Так же – 3Ds Max, Maya, Blender.
6. Создание нашего персонажа, скульптинг: ZBrush, Blender.
7. Сборка сцены и работа с крупной, а затем мелкой детализацией. 3Ds Max, Maya, Blender.
8. Подготовка моделей для текстурирования, а именно UV-развертка: RizomUV, 3ds Max, Maya, Blender, ZBrush.
9. Создание текстур: Substance Painter, Substance Designer, Blender.
10. Анимация персонажа и машины: Cinema4D, Maya, iClone, Blender, 3Ds Max.
11. Создание огня: Houdini, Cinema4D, Blender, 3ds Max.
12. Ну и последним шагом соберём это все воедино в Unreal Engine 5, Cinema4D, Blender, Maya, 3ds Max.
13. Постобработка и работа с синематиком в Adobe Premiere, DaVinci Resolve и пр.
По такому же принципу можно разбить любую задачу. Самое главное – чётко представьте свою конечную цель и придерживайтесь её. Теперь вы понимаете, как важно разложить свои действия на этапы и реализовать их максимально эффективно.
Делитесь своими пайплайнами в комментариях. Ну а мы, академия Евгения Грипинского, поможем вам разобраться в тонкостях 3D индустрии.
Желаем вам удачи и увидимся в следующих выпусках.
Текст подготовил Глеб Климович.


