0
ПРОГРАММНЫЙ ПАКЕТ: 3DSMAX, UNREAL ENGINE
УРОВЕНЬ ПОДГОТОВКИ: НОВИЧОК
КОЛИЧЕСТВО УРОКОВ: 26
СПЕЦИАЛЬНОСТЬ: ENVIRONMENT, ЭКСТЕРЬЕР, ГЕЙМДИЗАЙН

UNREAL ENGINE. LEVEL 1

19 900 руб
ДОСТУПНА ПОКУПКА В РАССРОЧКУ
О КУРСЕ
Unreal Engine - это игровой движок, разработанный и поддерживаемый компанией Epic Games. В UE можно работать с персонажами, логикой, физикой и графикой игры.

Изначально, движок был предназначен только для игр. Однако, за счет своей мощи, удобства и множества преимуществ, программа очень быстро начала занимать и неигровые ниши.

Архитектура движка позволяет организовать параллельную работу с огромным количеством объектов, настройками освещения, материалов, анимацией камер и многим другим. Позволяет достичь высокого уровня реализма. И все это - в режиме реального времени, что позволит видеть результат своей работы и вносить необходимые корректировки в онлайн режиме.

Курс “Unreal Engine level 1” заложит вам крепкую базу для работы в движке.
Вы получите системные знания, которые сформируют глубокое понимание принципов работы движка. Изучите инструментарий и возможности, научитесь уверенно работать со всем необходимым на старте функционалом и создадите свои первые сногсшибательные работы для портфолио.

Курс не привязан к конкретному направлению (геймдев/архвиз), так как закладывает основы, понимание принципов и владение основными инструментами, которые вы сможете применять для любых целей и задач.

На выходе вы сможете создать как проект с масштабным экстерьером или интерьером, так и игровую локацию.

Зачем архитектурным визуализаторам нужен игровой движок?

Сейчас никого не удивишь уже просто рендерами - топовые заказчики просят не только супер реалистичные изображения, они хотят видео.
Фактически, видеооблет - уже must have для топовых студий. Умение работать с такой подачей даст вам серьезное конкурентное преимущество и возможность сделать свое портфолио действительно особенным.

Курс написан на самой свежей версии движка Unreal Engine 5.

Особенности курса
  • В курсе вас ждет очень много практики (8 больших практик), необходимой для закрепления пройденного материала
  • Абсолютно неважно, в каком направлении (gamedev, кино или архитектурная визуализация) вы планируете свое развитие - закладываемые в курсе методики и принципы будут работать везде одинаково.

По окончании курса в качестве выпускной работы вам предлагается собрать свою сцену и применить те навыки, которые вы получили в рамках курса. Вы создадите два синематика (архвиз и гейминговый), либо 1 на выбор. Работа будет проходить обязательную проверку в чате педагогом курса и кураторами и дальнейшую защиту на стриме. При успешной защите работы вы получите соответствующий сертификат.

Также, как и в других наших курсах, вас ждет полноценная система поддержки, проверка работ, стримы, конкурсы и многое другое.
Все обновления курса предоставляются бесплатно, курс останется у вас навсегда.

Обратите внимание на другие предложения, релевантные курсу:
СТРУКТУРА КУРСА
Установка. Знакомство с интерфейсом программы
  • Устанавливаем UE с 0
  • Создаем первый проект
  • Краткий обзор интерфейса. Content Browser. Создание директорий, перемещение по ним. Outliner. Ассеты-акторы. Сброс настроек Layout

Навигация в UE5
  • Удаление старых проектов
  • Создание нового проекта
  • Рассматриваем наиболее удобные варианты навигации и основные горячие клавиши. Классический и игровой
  • Видовые проекции
  • Варианты отображения геометрии
  • Навигационные закладки
  • Назначение горячих клавиш
  • Создание скриншотов

Анатомия и особенности проектов
  • Учимся понимать по какому принципу создаются директории проектов в UE5
  • Исправление ошибок при смене имен или перемещении (Redirectors)
  • Рассматриваем строение связей
  • Рассматриваем основные папки внутри проекта, в которых содержатся его элементы управления
  • Знакомимся с фильтрами Content Browser
  • Где находится ядро движка и как с ним взаимодействовать

Уровни
  • Разновидности уровней
  • Создание уровней
  • Сохранение уровней
  • Настройка автоматической загрузки уровней

Трансформации
  • Учимся перемещать, вращать, масштабировать объекты. Основные горячие клавиши
  • Рассматриваем основные настройки для трансформации
  • Рассматриваем все типы привязок объектов
  • Рассматриваем редактирование Pivot
  • Блокировка акторов

Outliner
  • Учимся управлять акторами. Искать, упорядочивать, перемещать объекты по Outliner
  • Рассматриваем вкладки и инструменты управления Outliner, а также возможности фильтрации акторов
  • Создание групп акторов и управление элементами группы
  • Создание родительских (Parent) связей

Ассеты
  • Рассматриваем виды и типы ассетов
  • Рекомендации по корректному наименованию ассетов
  • Создание ассетов через контекст Modeling
  • Создание ассетов материалов
  • Применение ассетов материалов к геометрическим ассетам

Импорт ассетов
  • Рассматриваем процесс ручного импорта геометрических ассетов в UE
  • Основное меню импорта
  • Импорт одного геометрического ассета
  • Combine и импорт сгруппированного ассета
  • Импорт текстурного ассета
  • Применение текстурного ассета через материал

Автоматический импорт
  • В данном уроке рассматриваем создание и настройку директории для автоматической загрузки любых типов ассетов в UE
  • Внесение правок в ассеты с демонстрацией автоматической замены

Подготовка ассетов в редакторах
  • В данном уроке рассматриваем основные моменты на которые стоит обращать внимание при подготовке (моделировании) ассетов. На примере программ Maya и ZBrush (не имеет размерности, основная единица - unit)
  • Понимание пересчетов unit в различных редакторах, на примерах
  • Понимание настройки Pivot в различных редакторах на примерах (в том числе для различных систем Z-up, Y-up)
  • Понимание необходимости триангуляции
  • Рассматриваем оставшиеся настройки окна импорта

Плагины для 3ds Max. Quixel Bridge. А также краткий экскурс в материалы UE
  • Установка плагина Datasmith для 3dsMax. Настройка и примеры быстрого экспорта из 3ds Max
  • Знакомство с окном подключения плагинов
  • Экскурс в редактор материалов. Разница между мастер-материалом (M_) и инстанс-материалами (MI_)
  • Знакомство с каналами материалов. Демонстрация настройки мастер-материала под инстансы
  • Краткое знакомство с редактором UV в UE для быстрого внесения коррекции
  • Краткое знакомство с внутренним текстурным сэмплером (редактирование)
  • Установка Quixel Bridge. Загрузка ассетов

Свет
  • К уроку приложен тестовый проект
  • Рассматриваем все стандартные световые акторы (направленный, точечный, спот, квадратный (Rectangle, аналог Area), HDR (SkyLight))
  • Включаем RayTracing
  • Настройка света через Env. Light Mixer
  • Загрузка проектов через Marcetplace. Загрузка пробного проекта. Удаление источников света. Настройка света самостоятельно
  • Настройка направленного источника света (солнца) через готовый BP (Blue Print) Sky Sphere ядра Engine

Оптимизация стоковых моделей. Пример
  • В данном уроке рассмотрен неигровой пример оптимизации стоковых моделей на примере мягкой мебели в 3ds Max
  • Подготовка объекта
  • Сокращение полигонажа. Автоматическими методами ретопологии
  • Удаление закрытых от взгляда элементов. То, чего не будет в кадре - не имеет никакого смысла, а только нагружает просчет и занимает UVпространство
  • Подготовка мастер-материалов
  • Экспорт в UE

Супероружие UE5. Nanite
  • Загрузка и применение библиотеки материалов Twinmotion
  • Знакомство с окном статистики, как инспектировать затрачиваемые ресурсы и ориентироваться по FPS (Frame per second, скорость рендеринга, кадры в секунду)
  • Применение Nanite к ассетам
  • На что ориентироваться и где настраивается

Практика. Перенос масштабных сцен из 3ds Max
  • Рассмотрим вариант как перебросить по частям огромную сцену, поэтапно настраивать Nanite. И на что ориентироваться, чтобы осуществить перенос без вылетов UE
  • Используем 3ds Max и некоторые хитрости с Pivot

Практика. Методы размножения акторов
Foliage:
  • Краткое знакомство с Landscape (редактируемый ландшафт)
  • Обзор инструмента Foliage. Основные настройки
PCG:
  • Знакомство с процедурным графом
  • Включение процедурного графа. Знакомство с редактором
  • Некоторые приемы для процедурного размножения акторов
Dash:
  • Знакомство с продвинутым процедурным плагином Dash (платный). Как альтернатива PCG и Foliage (первый требует достаточно долгого освоения)
  • Создаем сцену с помощью Dash и Quixel Bridge
  • Рассматриваем основные элементы управления плагином, рандомизацией размножения, создания пятен (чтобы трава не лезла в воду, например)
Fix Foliage и обновление версий проекта UE:
  • Рассматриваем возможные правки работы Foliage (нередко при размножении данным инструментом съедается качество, тени и так далее)
  • Учимся конвертировать проект из одной версии в другую

Практика. Первый синематик
  • В основу ляжет сцена, собранная в уроке 16.3
  • Создание и настройка камеры
  • Создание и знакомство с секвентором
  • Создание простой анимации камеры. Знакомство с редактором анимационных кривых
  • Знакомство с Movie Render Queue
  • Настройка и включение метода рендеринга Path Tracing
  • Знакомство с Post Process Volume
  • Объемный свет при Path Tracing
  • Настройка Movie Render Queue для Path Tracing
  • Рендеринг секвенции в png
  • Склеивание секвенции бесплатной программой Shutter Encoder (не делать так при использовании exr!)
  • Легкая цветокоррекция в Adobe Premier Pro

Практика. Особенности работы с крупными сценами
Особенности работы с крупными сценами:
  • Разъяснение сути слова Pipeline
  • Методика быстрой постановки-переброски камеры
  • Пример создания и настройки мастер-материалов для быстрого применения через инстансы.
  • Включение Displace через Nanite
Управляем хаосом. Volumetric Clouds:
  • В данном уроке учимся не теряться в хаосе огромной сцены
  • Методы быстрого нахождения акторов, материалов и их инстансов
  • Volumetric Clouds. Учимся внутренними ресурсами UE создавать объемные облака

Практика. Текстуры из Substance. Коротко о их оптимизации
  • В данном уроке учимся переносить текстуры из Substance Painter
  • Знакомимся по какому принципу отличаются каналы и как их подгружать в UE
  • Оптимизация текстур. Как сбрасывать вес текстур, как внутри UE, а также с помощью растрового редактора Affinity Photo

Практика. Декали. Введение
  • В данном уроке познакомимся с их созданием
  • Создадим свою декаль (простой вариант) с использованием растрового редактора Photoshop
  • Настроим мастер-материал и обсудим особенности функционирования декалей

Практика. Добавление снегопада (Niagara)
  • Создадим Niagara System (систему частиц)
  • Познакомимся с рядом настроек данной системы
  • Научимся привязывать ее к камере, пока без BP
  • Создадим материал для снежинок и подключим его к системе

Практика. Рендер (Lumen GI). О композитинге с примерами
  • В отличие от метода Path Tracing в данном примере рассмотрим рендеринг с использованием GI Lumen
  • Рассмотрим управление кривыми анимации. Научимся фиксить паразитные явления при перестроении пути камеры
  • Пример анимации расфокусировки камеры
  • Настройка Movie Render Queue для вывода exr
  • Включение раздельного рендеринга, а также Cryptomate
  • Поговорим о особенностях подготовки секвенции под композитинг
  • Настройка консоли Cosole Variables через Movie Render Queue
  • Рендер и сборка секвенции в Adobe After Effects
  • Примеры вариантов цветокоррекции в Adobe After Effects
  • Демонстрация цветокоррекции с использованием Cryptomate
  • Демонстрация паразитных явлений, таких как halo. Одна из самых быстрых методик фикса (неуниверсально)
ОЦЕНИТЕ КАЧЕСТВО ПОДАЧИ МАТЕРИАЛА. ПОЗНАКОМЬТЕСЬ С ПЕДАГОГАМИ КУРСА. БЕСПЛАТНО
ОСОБЕННОСТИ КУРСА
СИСТЕМНЫЙ
ПОДХОД
Все наши курсы останутся с вами навсегда. Вы платите 1 раз.
В нашей академии вы научитесь анализировать свои работы, мыслить инструментами и художественными категориями.
БЕССРОЧНЫЙ ДОСТУП
Все обновления курса предоставляются бесплатно, курс останется у вас навсегда.
БЕСПЛАТНЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ
СТРИМЫ
Еженедельные живые стримы с Евгением Грипинским и педагогами академии с подробным разбором всех творческих работ студентов.
Лучшие русскоязычные чаты поддержки. Ни один из ваших вопросов не останется без ответа.
ЧАТЫ
ПОДДЕРЖКИ
Наша академия на постоянной основе проводит творческие конкурсы для своих студентов.
КОНКУРСЫ
ПРЕПОДАВАТЕЛИ КУРСА
ЛЕОНИД БОРОЛИС
VFX artist
ВАС МОЖЕТ ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ
ЧЕРТЫ ЛИЦА. СКУЛЬПТУРНАЯ АНАТОМИЯ В ZBRUSH
6 900 РУБ
ПОРТРЕТ ЧЕЛОВЕКА.
ZBRUSH
19 900 РУБ
SUBSTANCE PAINTER
12 900 РУБ
МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX. LEVEL 1
9 900 РУБ
МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX. LEVEL 2
10 900 РУБ
GAMEDEV LEVEL 1
14 900 РУБ
ПАКЕТ КУРСОВ 1+2+3 УРОВЕНЬ. МОДЕЛИРОВАНИЕ В 3DS MAX
28 900 РУБ
ОТЗЫВЫ СТУДЕНТОВ
Я уже изучал UE из свободных источников Ютуб, по этому наработки обрывочных знаний были. И то, что значительная часть информации будет уже знакома - понимал. Сюда пришёл за более системной раскладкой знаний и более глубоким пониманием механники UE.
+ Новые фишки усокряющие/оптимизирующие работу. Уже взял на вооружение: переключение по "чекпоинтам" в сцене, включение определённой сцены при загрузке проекта и ещё ряд других
+ Возможность задавать вопросы по UE и сопутствующим темам. СПАСИБИЩЕ Леониду за развёрнутый ответ по видеокартам!
Мои ожидания полностью оправдались 😋 Благодарю! 🙏

Эд Стрельников
Made on
Tilda